Politieke kaart - Aggressors: Antieke Rome

Politieke kaart - Aggressors: Antieke Rome


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.


Politieke kaart - Aggressors: Ancient Rome - History

Dit raak net beter en beter.

Rome het geen vyande gehad nie, slegs een gesamentlike stam kon tot 173% geluk oorgaan.

Byna alle stede oos van Italië en noord van Sirië, insluitend Barium (om hemelsnaam) was 'n burgeroorlog in twee nuwe stamme.

Hallo Will,
Ek het dus u stoorlêers ondersoek. Ek stem saam dat dit 'n baie slegte gebeurtenis is :)
Hier is die skermkiekie vir almal wat belangstel om te sien wat gebeur het.

Dit is nie 'n fout nie en ook nie iets wat met die nuwe opdatering bekendgestel is nie. Die burgeroorlog het begin in die stad "Pseira", wat net 'n algemene moraal van 57% gehad het en versprei het. Dit lyk eintlik asof die Romeinse ryk in twee dele verdeel het, wat baie interessant is :)

Dit is amper iets waarvoor 'n ander speler gevra het om die & quottoo big to fail -probleem aan te spreek, en dit het nie met hulle gebeur nie en dit het met jou gebeur :)

Aan die ander kant verstaan ​​ek dat sommige spelers dit dalk nie sal geniet nie. Daar is tans net een oplossing hiervoor - skakel willekeurige gebeurtenisse uit.
Alhoewel dit nie regtig 'n toevallige gebeurtenis is nie (dit is meer soos 'n semi-ewekansige gebeurtenis), want die burgeroorlog sou nie gebeur as u die algemene moraal van 100% gehad het nie, of as u 'n garison-eenheid gehad het of as u staatsdiens bou ( of ten minste amfiteater) in daardie stad om orde te handhaaf. U het basies die hele deel van u ryk onbewaak gelaat (ondanks opstand), wat altyd verkeerd is (en die Romeinse ryk het baie soortgelyke probleme ondervind toe hulle die provinsies sonder garisson -eenhede verlaat).

Dit is 'n goeie plek om te bespreek hoe so 'n burgeroorlog moet ontstaan, en ons kan dit uiteindelik verander. Die laaste opdatering het die burgeroorloë eintlik minder waarskynlik gemaak - sodra u 100% lojaliteit en algemene moraal het, kan die burgeroorlog nie in die stad ontstaan ​​nie. Aan die ander kant is dit die verspreiding waarmee jy waarskynlik nie saamstem nie, nie waar nie? Ons kan 'n soort inkrementele verspreiding per beurt kry.

Soos ek op DISCORD gesê het, dit is mal !! Ek is mal oor burgeroorloë soos hierdie.
U het die hele wêreld binnegeval, ek dink dit is realisties om 'n burgeroorlog spesiaal te sien gebeur, aangesien u niks in die gebiede gebou het nie. Die Romeinse ryk het in sy geskiedenis baie burgeroorloë en opstand te staan ​​gekom; baie lande en hoop net dat almal in die ry sal val ..

Maar ek verstaan ​​dat sommige mense moontlik nie van sulke geleenthede hou nie.
Beskou dit as 'n eindspelkrisis :)

Hallo Will,
Ek het dus u stoorlêers ondersoek. Ek stem saam dat dit 'n baie slegte gebeurtenis is :)
Hier is die skermkiekie vir almal wat belangstel om te sien wat gebeur het.

Dit is nie 'n fout nie en ook nie iets wat met die nuwe opdatering bekendgestel is nie. Die burgeroorlog begin in die stad "Pseira", wat net 'n algemene moraal van 57% gehad het en versprei het. Dit lyk eintlik asof die Romeinse ryk in twee dele verdeel het, wat baie interessant is :)

Dit is amper iets waarvoor 'n ander speler gevra het om die & quottoo big to fail -probleem aan te spreek, en dit het nie met hulle gebeur nie en dit het met jou gebeur :)

Aan die ander kant verstaan ​​ek dat sommige spelers dit dalk nie sal geniet nie. Daar is tans net een oplossing hiervoor - skakel willekeurige gebeurtenisse uit.
Alhoewel dit nie regtig 'n toevallige gebeurtenis is nie (dit is meer soos 'n semi-ewekansige gebeurtenis), want die burgeroorlog sou nie gebeur as u die algemene moraal van 100% gehad het nie, of as u 'n garison-eenheid gehad het of as u staatsdiens bou ( of ten minste amfiteater) in daardie stad om die orde te handhaaf. U het basies die hele deel van u ryk onbewaak gelaat (ondanks opstand), wat altyd verkeerd is (en die Romeinse ryk het baie soortgelyke probleme ondervind toe hulle die provinsies sonder garisson -eenhede verlaat).

Dit is 'n goeie plek om te bespreek hoe so 'n burgeroorlog moet ontstaan, en ons kan dit uiteindelik verander. Die laaste opdatering het die burgeroorloë eintlik minder waarskynlik gemaak - sodra u 100% lojaliteit en algemene moraal het, kan die burgeroorlog nie in die stad ontstaan ​​nie. Aan die ander kant is dit die verspreiding waarmee jy waarskynlik nie saamstem nie, nie waar nie? Ons kan 'n soort inkrementele verspreiding per beurt kry.

Jammer, maar dit was net nie!

Ek is nie goed daarmee om kiekies te plaas nie, maar as u op geluk klik, sal u sien dat die oorgrote meerderheid van die kaart donkerblou is, dit wil sê baie gelukkig. Die algemene geluk is 173%. Die oorgrote meerderheid van die stede wat in opstand gekom het, het geen ongelukkige of ontroue burgers gehad nie.

U sê dus in 'n ryk met meer as 200 stede, as 1-2% ongelukkig is, dan kan hulle 'n derde van die res van die ryk in opstand neem. in watter wêreld!

Ek voel dat u sê dat ek my ryk wanbestuur het en dit geskep het. Miskien wel, maar die spel het beslis nie veel terugvoer gegee dat dit in die verkeerde rigting was nie.

Ek kan beslis nie onthou dat "Mense eis amfiteaters" of selfs "Mense ongelukkig oor gebrek aan geriewe". Weereens het baie, miskien die meeste van die opstandige stede, staatsdiens, handel, lae instandhouding en verskeie gehoorsaamheid gehad.

Dus, voordat u die speler die skuld gee, hoe gaan dit met 'n paar terugvoer aan die speler oor moontlike kwessies.

Wat u voorstel betref dat opstande miskien stadig moet versprei na andersins volkome gelukkige stede- JA.

  • Daar was twee stede naby mekaar met 'n redelik lae algemene moraal (een het ongeveer 57% en die ander ongeveer 72%).
  • Daar was geen militêre (garisson) eenhede op die hele Balcan nie. Die naaste eenheid was baie ver naby Byzantium, en dit was die enigste in die hele deel van die kaart. Kiekie
  • In die hele ryk was daar net drie amfiteaters. Kiekie
  • Staatsdiens was in een derde van alle stede (meer spesifiek 71 stede uit 204) .Skermkiekie
  • Gehoorsaamheid is slegs in vier stede op die hele Balcan gebou.
  • Die stad waar die burgeroorlog begin, is slegs 30 jaar gelede verower en het nog nie heeltemal by die ryk ingeskakel nie.
  • Sommige stede het nie by die burgeroorlog aangesluit nie.
  • Dit is 'n semi-ewekansige gebeurtenis (en dit gebeur ook vir AI).
  • As u 'n stad verower het, bied noodhulp en herstel dit.
  • As die algemene moraal laer is as 100%, bou amfiteater en staatsdiens.
  • Hou intussen die garisson -eenheid daar.

Ek is bly om enige voorstelle te hoor en ons kan dit bespreek.
Pavel

Ek stem saam met die OP dat plaaslike geluk vir so 'n geleentheid in ag geneem moet word.

Daardie soort burgeroorloë is wonderlik om die eindspel te skud (dit is soms vervelig in ander speletjies), maar die manier waarop dit tans geïmplementeer word, is te brutaal IMHO en kan gladder word.

Soos Pavel voorgestel het, kan 'n paar aanduidings dat 'n burgeroorlog aan die kom is, ook help.

Hel, dit is die Bisantynse ryk.

Aan die ander kant verstaan ​​ek dat sommige spelers dit dalk nie sal geniet nie. Daar is tans net een oplossing hiervoor - skakel willekeurige gebeurtenisse uit.
Alhoewel dit nie regtig 'n toevallige gebeurtenis is nie (dit is meer soos 'n semi-ewekansige gebeurtenis), want die burgeroorlog sou nie gebeur as u die algemene moraal van 100% gehad het nie, of as u 'n garison-eenheid gehad het of as u staatsdiens bou ( of ten minste amfiteater) in daardie stad om orde te handhaaf. U het basies die hele deel van u ryk onbewaak gelaat (ondanks opstand), wat altyd verkeerd is (en die Romeinse ryk het baie soortgelyke probleme ondervind toe hulle die provinsies sonder garisson -eenhede verlaat).

Dit is 'n goeie plek om te bespreek hoe so 'n burgeroorlog moet ontstaan, en ons kan dit uiteindelik verander. Die laaste opdatering het die burgeroorloë eintlik minder waarskynlik gemaak - sodra u 100% lojaliteit en algemene moraal het, kan die burgeroorlog nie in die stad ontstaan ​​nie. Aan die ander kant is dit die verspreiding waarmee jy waarskynlik nie saamstem nie, nie waar nie? Ons kan 'n soort inkrementele verspreiding per beurt kry.

Wel, ek is iemand wat van burgeroorloë hou, maar wat nooit regtig een in my spel as Rome gekry het nie. Ek hou nie regtig van die idee van staatsdiens- en amfiteaterverbeterings nie, want dit is ook 'n vuur en vergeet & quot. U bou dit een keer per stad, en dan is die stad se revolusieprobleem die res van die wedstryd redelik uit u gedagtes.
Het u dit oorweeg om 'n skuifbalk vir gelyke uitgawes te implementeer, soortgelyk aan die geboortesyfer na die staatskerm wat 'n impak op geluk/moraal het? Op hierdie manier kan u seker maak dat u nie omwentelinge kry nie, maar dit kos 'n stewige prys per beurt. Ander spelers kan die skuifbalk ietwat verwaarloos om ekstra hulpbronne te kry, maar het die ekstra risiko dat dit groter kanse op omwentelinge is. Amfiteater en staatsdiens kan steeds stadsverbeterings wees wat die hoeveelheid hulpbronne en uitgawes vir geld en kwotasies in die stad met 'n persentasie verminder.

Redigeer:
Ek dink die belangrikste rede waarom die OP hieroor verward is, is as gevolg van die (volgens my nogal vreemde) skeiding tussen moraal en geluk. Dit lyk asof die geluk 'n valse aanduiding van veiligheid is, want dit wys nie hoe sleg die moraal is nie?
Kan u 'n skermkiekie van die oorsig van die gelukkaart plaas voordat die burgeroorlog uitgebreek het?


Aggressors: Ancient Rome Windows game

Aggressors: Antieke Rome is 'n historiese 4X beurt-gebaseerde strategie spel gefokus op die tydperk van antieke Rome. Die ontwikkeling daarvan het reeds aan die einde van 2008 begin as 'n vryetydsprojek van sy hoofontwikkelaar, wat besluit het om 'n strategiese spel te bou wat gebaseer is op sy eie bordspel. Afgesien van die wortels van die bordspel, is die Aggressors ook geïnspireer deur ander speletjies, soos Civilization IV, Colonization en Rome Total War. Ouer trefferwedstryde, soos Panzer General en Centurion, speel egter ook 'n rol in die spel en rsquos -motivering. Vanaf die begin van die ontwikkeling daarvan was die spel ontwerp om modusse, verskillende soorte rekenaarspelers en ondersteuning vir meer spelers te ondersteun.

Deur die jare het 'n belangrike deel van die ontwikkeling gefokus op die mod van Antieke Rome, wat nou stadig besig is om te voltooi. Aangesien die mod die era van antieke geskiedenis teiken, het die span besef dat dit noodsaaklik is om nie net optimale reëls en aantreklike spelstyl te skep nie, maar ook om te bereik historiese akkuraatheid, dit wil sê om 'n so getroue toestand as moontlik te skep. Dit beteken nie net akkuraatheid in kaarte wat op historiese bronne gebaseer is nie. Die manier van speel en die besluitneming van spelers moes ook so akkuraat as moontlik wees. Die hoofklem is gelê op die situasies en staatsbeheersaspekte, wat ook deur die heersers van antieke stamme en state gekonfronteer is.

Die spel bevat baie beginsels wat bekend is uit ander strategiese speletjies, soos mikrobestuur, uitvindingsboom en verskillende regeringstelsels, maar ook baie nuwe beginsels wat help om 'n meer getroue voorstelling van die historiese werklikheid te skep.

Die taktiese kant van die geveg word ook sterk beklemtoon, wat beteken dat die konfliklokasies en -eenhede wat gebruik word, deeglik beplan moet word. Die gevegseienskappe van elke eenheid is ontwerp vir sekere soorte gevegte en veranderinge op verskillende terreine. Die moreel van die weermag -eenheid speel ook 'n belangrike rol in konflikte. Dit kan nie net u kans op wen of verloor in individuele gevegte beïnvloed nie, maar ook die sukses van die hele militêre veldtog beïnvloed. Die leërmoraal beïnvloed gedeeltelik die bevrediging van die bevolking. As die burgers ongelukkig is, kan u onrus, rebellie en in uiterste gevalle selfs burgeroorloë ervaar. Selfs groot ryke, wie se heersers hul mense laat swaarkry, is dus ook nie veilig nie. Die bevredigingskoers van die bevolking is dus nie net afhanklik van suksesvolle militêre veldtogte nie, maar ook van rykdom, gevoel van veiligheid en vele ander faktore.

Die speler moet egter meer doen as om net geluk in sy eie land te handhaaf. Hulle moet buitelandse betrekkinge met ander spelers noukeurig en proaktief onderhou. Die spel se diplomatieke moontlikhede is talryk, van klassieke oorlogs- en stukdichotome, deur verskillende tipes alliansies en ooreenkomste (waarvan daar meer as tien soorte is) tot die opsie om state op administratiewe, ekonomiese en selfs militêre vlak te koppel. Die state kan op hierdie manier ooreenkom oor die geleidelike verbinding van hul magte en lande. A federasie kan 'n voorbeeld wees van hierdie proses, 'n unie van twee en meer state, waarin die administratiewe sentrum in een hoofstad gekonsentreer is en die hele federasie deur 'n enkele speler beheer word. Maar hierdie speler moet baie versigtig wees om al die dele van hierdie nuwe samewerking te behou, anders word hulle bedreig deur die beëindiging van kontrakte en die verbrokkeling van die federasie.

Werk met hulpbronne is ook 'n belangrike aspek van die spel, veral die belangrikheid van voedsel en goud kan nie oorbeklemtoon word nie. Die speler moet noodwendig seker maak dat die inwoners en die weermag oor voldoende voedselbronne beskik, anders loop hulle die risiko hongersnood en geleidelike emigrasie van die bevolking buite die staatsgrense. As daar nie genoeg goud is nie, kan die weermag -eenhede self begin rebelleer.

'N Ander belangrike verantwoordelikheid van die speler is om 'n gebalanseerde bevolking te handhaaf, aangesien mense van kardinale belang is vir die bou van die staat as sodanig en ook as bron vir nuwe weermagrekrute. Weerwerwing verlaag die produktiewe bevolking van stede, wat geleidelik daartoe kan lei dat die stede nie genoeg burgers het nie. As 'n speler dus 'n lang oorlog voer wat opleiding van nuwe eenhede vereis, sal hy die kwessie van 'n lae aktiewe bevolking moet aanpak, aangesien dit natuurlik 'n negatiewe uitwerking op die ekonomiese prestasie van die staat sal hê. Stede met 'n groot bevolking, aan die ander kant, toon 'n aansienlik groter verbruik van hulpbronne, wat die noodsaaklikheid van toenemende produksie, veral voedsel, sal toon. Een van die maniere om die hoeveelheid bevolking te beheer, is ondersteuning vir geboortesyfers, maar dit kom nie gratis nie.

'N Ander opsie om mans aan die weermag te verskaf, en die negatiewe uitwerking op die grootte van stede en die verbruik van hulpbronne te vermy, is handel. Feitlik alles kan verhandel word, insluitend slawe en kennis. Die handelsroetes word geskep en verander op grond van hul veiligheid, administratiewe koste en, natuurlik, politieke situasie. Die veiligheid en lengte van roetes beïnvloed ook die oorhoofse koste van die handel self.

Elke speler het 'n sekere stel spel en ldquodoelwitte& rdquo. Hierdie doelwitte is eintlik histories geïnspireerde take wat by elke land aangepas is. Die voltooiing daarvan hou verband met spesiale & ldquorewards & rdquo. Hierdie doelwitte motiveer spelers om hul lande op dieselfde manier as hul ou eweknieë te lei. Dit hang egter slegs af van die wil van die spelers en hul huidige situasie, of hulle hierdie doelwitte wil bereik of hul eie weergawe van die geskiedenis wil skep.

'N Ander belangrike element van die spel is die sogenaamde invloedsfeer. Op grond van hul ontwikkeling, grootte en internasionale posisie, kry die spelers invloed, wat dan gebruik kan word om onrus in vriendelike of vyandelike provinsies in die omgewing te begin. Daarom hoef nie elke gebied met brute geweld verower te word nie. Invloedryke state kan die aktiwiteite van ondermynende elemente op vreemde gebied aanmoedig en sodoende geleidelik die kans vir spesifieke provinsies vergroot om te kies om met hul eie staat te assosieer. Terselfdertyd moet elke staat egter voortdurend op die uitkyk wees, aangesien die staat self die teiken van sulke ondermynende aktiwiteite kan word, hetsy deur hul vriende of hul vyande.

Die speler kan die spel speel vir enige van twintig state, begin met die grotes, soos Rome of Kartago, deur die Griekse stadstate en na die Barbaarse stamme wat na die Middellandse See migreer. Die spel bevat verskeie maniere om te wen, en die speler kan die wenstrategie selfs tydens die speel verander.

Dit is egter slegs 'n klein deel van al die moontlikhede wat die spel Aggressors: Ancient Rome bied. In die daaropvolgende maande sal ons geleidelik meer in detail verduidelik hoe individuele konsepte werk en ineengevleg word.

Alhoewel die spel baie kompleks lyk, is die meeste van hierdie spelmeganismes versteek onder die speloppervlak. As die speler 'n laer moeilikheidsgraad kies, hoef hy nie daaroor bekommerd te wees nie en kan hy bloot die verowering van die antieke wêreld geniet. Maar as hulle wil toets hoe moeilik dit sou wees om 'n ou staat te regeer, kan hulle altyd 'n hoër moeilikheidsgraad kies, waar die speler self al die belangrike besluite sal moet neem. Die spel is dus nie net gemik op die harde strategie -aanhangers nie, maar ook op diegene wat daarvan hou om hul bestuursvermoëns in werklike historiese konteks te toets.


Politieke kaart - Aggressors: Ancient Rome - History

Aggressors: Ancient Rome is 'n historiese 4X -draai -gebaseerde strategiese spel wat in antieke tye afspeel. Die spel het 'n komplekse tuis- en buitelandse politiek, insluitend handel, ekonomie, navorsing en menslike motivering. Groot klem word ook gelê op militêre taktiek, esprit de corps en strategiese beplanning. Die hoofdoel van die speler is om sy land deur die geskiedenis te lei en ander lande te verower.

Groot aandag is gegee aan historiese kaarte en bronne om historiese akkuraatheid te verseker. Drie antieke scenario's bring u tot beslissende punte in die geskiedenis van die Mediterreense en Europese kulture en gee u die kans om die nasie van u keuse na grootheid te lei.

Ons - Kubat Software - is 'n klein Tsjeggiese indie -ateljee van passievolle spelontwikkelaars. Ons het die afgelope sewe jaar aan hierdie speletjie gewerk en ons dink dit is tyd om dit aan die wêreld te wys, aangesien die vrystelling vir hierdie jaar beplan word.

16 feb. 2017 teen 4:49

Ek is altyd geïnteresseerd daarin om nuwe histories gebaseerde 4X -speletjies te sien. Ons het baie ruimte en selfs fantasie begin 'n goeie keuse kry. Ons sien egter nie so baie in die tema van die menslike geskiedenis nie. Veral diegene wat fokus op 'n spesifieke era. Daar is slegs 1-2 franchises.

Dit is dus altyd lekker om spesifiek meer op hierdie gebied te sien.

Ons hoop dat u dit binnekort self kan probeer :)

Ek is altyd geïnteresseerd daarin om nuwe histories gebaseerde 4X -speletjies te sien. Ons het baie ruimte en selfs fantasie begin 'n goeie keuse kry. Ons sien egter nie so baie in die tema van die menslike geskiedenis nie. Veral diegene wat fokus op 'n spesifieke era. Daar is slegs 1-2 franchises.

Dit is dus altyd lekker om spesifiek meer op hierdie gebied te sien.

Hallo Gilleous,
eerlik dink ons ​​presies dieselfde. Daar is soveel scifi- en fantasie -strategieë, maar die aantal historiese is redelik laag. Dit is ook die rede waarom ons groot aandag gee aan historiese besonderhede van die scenario's.

As u 'n aanhanger is van historiese strategieë, is ons redelik seker (of hoop ons :)) dat u ook hierdie een sal geniet.

21 Mei. 2017 teen 3:14

Ons stem heeltemal saam met u, en dit is presies wat ons hard probeer bereik. )

'N Klein Tsjeggiese ateljee het 'n klein speletjie gemaak met die naam Mafia. Mafia II. Mafia III.
'N Polities inkorrekte spelreeks, vol geskiedenis in die VSA.
Sterk aanbeveel.

'N Klein Poolse ateljee het 'n klein reeks gemaak met die naam The Witcher.

'N Klein Oekraïense ateljee bestaan ​​uit iets wat STALKER genoem word.

Al hierdie speletjies is klassiekers, maklik op enige lys van die 50 beste speletjies van alle tye.


Politieke kaart - Aggressors: Ancient Rome - History

Is dit moontlik om 'n kliënt te annekseer waarmee ek gevoed is of met wie ek vertrou word? (Die knoppie om dit te doen is nie daar nie.)

Indien wel, hoe kan ek die proses versnel om anneksasie te aanvaar?

Hallo Thandius,
welkom in Aggressors forum! :)

Dit is absoluut moontlik om u konfederasie- of federasievennoot te annekseer. U kan nie dieselfde beurt doen as die federasie/konfederasie onderteken is nie, of as 'n ooreenkoms tussen u en u maat onderhandel word. Andersins moet dit altyd beskikbaar wees.

  • Behandel u vennote se stede goed (bou verbeterings, handhaaf geboortesyfers, ens.).
  • Hou sy stede veilig.
  • Behou sy eie leërs (geskep in sy eie stede).
  • Verminder die aantal vyande.

Hey, my vriende hou daarvan as ek aanhou om hul vyande te verpletter.)

Ek is al 46 jaar in 'n federasie saam met die Duitsers as die Romeine:
- Die gesindheid is bewonderend
- Ek het tonne en ton verbeterings in hul stede gebou
- Ek het hul lande geverf met verharde paaie en plase
- Geen vyande kom selfs naby hul land nie en ek het selfs 'n paar daarvan uitgeroei
- Ek het nie een van hulle eenhede ontbind nie
- Die enigste land waarmee ek oorlog voer, is Kartago, en ek wen dit bestendig

. maar hulle laat my nog steeds nie annekseer nie en sê steeds dat ek vertroue moet bou.

Ek is stomgeslaan. *krap sy kop*

In my Romeinse spel het ek Massila al vroeg verbind. By die keuse om die totale oorwinning na te jaag, was daar uiteindelik niemand meer behalwe Massila nie.

Aangesien ek verplig was om hulle te verslaan vir 'n totale oorwinning, het ek die federasie herroep en oorlog verklaar.

Tot my groot verbasing het hulle nou baie Romeinse stede ontvang, behalwe dié wat hulle tydens die federasie besit het.

Miskien verdien 'n enigste oorblywende bondgenoot beter behandeling en moes hy een van my vele anneksasie -aanbiedinge aanvaar het.

Hmm, ek moet sê dit maak nie regtig sin vir my nie. Die stelsel wat in die spel beskryf word as 'Federasie', is eintlik meer 'n kliëntstaatstelsel.

Met 'n ongelyke magsstruktuur in so 'n verhouding, sou die senior vennoot in die meeste gevalle beslis die vrugte pluk, soos Rome baie gereeld met hul kliëntkerke gedoen het, en slegs grond weggee wat so ver van hulle bereik was dat dit nooit winsgewend sou wees nie vir hulle.

As daar slegs die speler en hul kliëntstate oor is, behoort die imho 'n totale oorwinning te wees.

Hallo Thandius,
federasie is nie regtig 'n kliëntstaatstelsel nie, want die speler kan dit altyd herroep en alles terugkry (wat nie regtig moontlik was in kliëntstaatstelsels nie).
Ek het ook nie gesê dat die lidstaat van die federasie grond ver kry nie. Die lidstaat & quotexpand & quot; brei sy vasteland uit sodra die nabygeleë gebiede geneem is (dit is ook direk verbind).

Ek dink my probleem is dat die terme & quotfederation & quot en & quotconfederation & quot van die begin af vir my verkeerd gelyk het, aangesien albei 'n vlak van gelykheid tussen die vennote suggereer - iets wat nie kenmerkend is hoe hierdie stelsels in die spel funksioneer nie.

Dit lyk asof dit meer funksioneer soos vasale of kliëntstate.

U het waarskynlik & quotfederation & quot gebaseer op & quotfoederatus & quot; die Romeinse term vir 'n verdrag gebonde (junior) bondgenoot. Diegene het in werklikheid soms rebelleer soos byvoorbeeld die Gote teen Rome.

Ek verstaan ​​waarom u gekies het om dinge op 'n sekere manier te hanteer vanuit 'n spelontwerp (al stem ek nie saam met die klein dele van die keuses nie)), maar die terminologie is verkeerd.

Ja, ek het gedink dit sal wees. En ek probeer nie laf nie, as dit nie was omdat hierdie terme verskillende stelsels beskryf nie, wat die speler moontlik kan verwar.

Ek dink 'n oplossing vir pleisterhulp is waarskynlik om die teks en die pedia effens aan te pas, maar julle sal beter weet.

Wat verskillende terme betref, dink ek dat ek waarskynlik u & quotfederation & quot a & quothegemony & quot. Dit is 'n term wat in antieke Griekeland ontstaan ​​het, en dit pas dus goed in die tydperk, en dit kan steeds maklik verstaan ​​word vanweë die moderne betekenis, wat natuurlik 'n bietjie meer algemeen is. As gevolg van die naamkonvensie in u spel, kan u steeds 'n land noem, byvoorbeeld die & quotRoman Hegemony & quot sonder dat dit vreemd klink.

Nou is die & quotconfederation & quot 'n bietjie ingewikkelder. In die Romeinse geskiedenis is barbaarse kliëntstate 'quotfoederati' genoem soos ek bedoel het. Die term & quotsocii & quot is ook gebruik, veral in die geval van die Italiaanse state, maar dit was gewoonlik die soort wat uiteindelik geannekseer is in ruil daarvoor dat hulle Romeinse burgerskap ontvang. Socii impliseer egter 'n bietjie meer outonomie in die sin dat socii nie barbare was wat oorwin moes word nie, maar bondgenote van dieselfde & quotblood & quot.

Makliker vir die naamkonvensie van state sou waarskynlik wees om die term & quotleague & quot te gebruik, soos in die Delean League, gelei deur Athene. Natuurlik is 'n liga ook 'n vorm van hegemonie in die moderne sin van die woord. )

Haai, ek het nooit gesê dit is maklik nie. )

Persoonlik sou ek waarskynlik met socii vir kliënt/geallieerde state in 'n & quotfederation & quot en foederati as kliënt/geallieerde state in 'n & quotconfederation & quot gaan, maar die gebruik van die Griekse terme is miskien makliker. Dit is 'n kwessie van voorkeur.

Ek hoop ek het dinge nie te erg deurmekaar gemaak nie - ek hou baie van jou spel. :)

Goed, gaan maak aandete - die vrou sal Hulk toe gaan as sy nie gou kos kry nie. )


Herskep geskiedenis

Aggressors: Antieke Rome het standaard twee modi: die Mediterreense scenario en pasgemaakte speletjies. Pasgemaakte speletjies werk baie soos u standaard spel Beskawing, met al die aanpassingsopsies wat u sou verwag, van kaartgrootte tot klimaat. Daar is 'n handjievol wenvoorwaardes in pasgemaakte speletjies, van die ondersoek na soveel tegnologieë tot die bou van die grootste leër. U het egter steeds u standaard oorwinning oor die wêreldwye oorheersing. Die ware vleis van die spel kom uit die Mediterreense scenario. Alhoewel u steeds dieselfde wenvoorwaardes het as in 'n pasgemaakte spel, het u ook newe -doelwitte, afhangende van watter kultuur u gekies het. Dit kan wissel van die oprigting van 'n sekere hoeveelheid handelsroetes tot die stryd met 'n spesifieke kultuur tot die ondersoek en bou van 'n spesifieke tegnologie. Elke keer as u een van hierdie doelwitte bereik, gee die spel belonings. Alhoewel dit dikwels hulpbronne is, kan dit ook eenhede of kaartinligting wees. Alhoewel dit nie nodig is vir oorwinning nie, en u dit beslis kan misluk, kan die bonusse wat u met hierdie doelwitte gee, u van die rand af terugtrek.

As u weet wat u doen, kan dit baie maklik wees om u posisie te herstel. Dit blyk ontwerp te wees, aangesien sekere kaartgebeurtenisse u regtig in 'n band kan plaas. Byvoorbeeld, tydens een van my deurbrake in Rome, het die plaag deur my stede gehardloop. Dit was relatief vroeg in die wedstryd, en ek het nie die geleentheid gehad om die teller teen die plaag te ondersoek nie. Dit het dit nie gekeer om die bevolking van die meeste van my stede tot een te verminder nie. Omdat ek nie meer eenhede kon bou nie, moes ek vinnig al die oorloë waarin ek was, beëindig en my daarop toespits om my bevolking te herstel. Aangesien die meeste verbeterings twee draaie neem en niemand meer as vier nie, kon ek binne ses of so draaie terugspring. Die kort boustye oor die hele linie is geneig om die spel te bespoedig: terwyl dit 'n gemiddelde lengte is Beskawing spel kan my tot 'n week neem om te voltooi, 'n wedstryd van Aggressors: Antieke Rome het my twee middae geneem. Toegegee, dit was op 'n maklike manier, en ek het voorheen 'n handjievol speletjies gespeel om die toue te leer, maar geen spel het my meer as tien uur geneem om tot die einde toe te sien nie.


Aggressors Ancient Rome deur Slitherine

Aggressors Ancient Rome is nog 'n 4X (EXPLore, EXpand, EXploit, EXterminate) spel. Die eerste vraag is dus waarom het iemand die moeite gedoen om nog een te maak? Ons is oorstroom met 4X -speletjies, van AAA -speletjies tot klein indiespeletjies. Om eerlik te wees, trek die genre selde my aandag. Die meeste is net 'n swak faksimile van die destydse nuutste Civ -spel. Kies u syfer uit I-VI. Geskiedenis word gewoonlik slegs lippe bedien met die toevoeging van 'n historiese leiersnaam. Ek is baie bly om u te vertel dat hierdie spel meestal nie een van die bogenoemde is nie. Dit het wel 'n paar meganika van sommige van sy goed gedoende voorgangers, maar val nie in die slaggate van die ergste nie.


Eerste skerm wanneer u met die historiese scenario begin

"Aggressors, 'n mengsel van diep spel en 'n ryk historiese geur, laat jou die geskiedenis herleef as die heerser van een van die magtige beskawings van die Middellandse See. Sal jy Rome verheerlik en die Mare Nostrum verower? Sal jy 'n onsterflike handelsryk bou met Carthago? Sal u die lig van Athene na die wêreld bring? Of miskien sal u die heerskappy van die Farao herstel? Kies een van twintig beskikbare faksies en verower die wêreld.

U kan alle aspekte van u ryk bestuur: oorlog, handel, interne politiek, diplomasie, kulturele ontwikkeling. Speel op u sterk punte, pasop vir u swakhede. Die antieke wêreld is wreed, want die verslaanes sal geen genade gegee word nie. Vae victis!

Baie tyd en baie slapelose nagte is in historiese navorsing bestee om die spel 'n ware historiese gevoel te gee. Die spelstelsels is aangepas vir 'n getroue weergawe van die geskiedenis.

'N Wêreld wat lewendig voel

Twintig faksies, van migrerende barbaarse stamme tot gevorderde ryke wat met mekaar omgaan deur middel van 'n uiters gedetailleerde diplomatieke stelsel. Maak gebruik van meer as tien beskikbare diplomatieke ooreenkomste, insluitend die moontlikheid om federasies en konfederasies te stig, asook om nasies en provinsies in u invloedsfeer te beïnvloed.

Ervaar die ongelooflike diep gevegstelsel, met elke eenheid wat sy vermoëns en eienskappe het, en die terrein beïnvloed die oorlogsuitkoms op 'n betekenisvolle manier. Leërmoraal en die aanbodstelsel is van kardinale belang en moet in ag geneem word. U benodig al u bedrog en strategiese bemeestering om op die slagveld te seëvier.

Gedetailleerde politieke en ekonomiese verteenwoordiging

Beheer u ryk deur die interne politiek daarvan te bestuur en die ekonomie daarvan te ontwikkel. Vestig handelsroetes om rykdom te pluk, die lojaliteit van u burgers te verseker, demografie, tegnologiese navorsing, interne hervormings, wette te bestuur en die gereedskap tot u beskikking is eindeloos en naatloos met mekaar geïntegreer. Burgers reageer op die huidige situasie en kan na ander plekke verhuis as hulle nie gelukkig is nie.

U het volledige vryheid: u kan besluit om te begin met 'n gevorderde land omring deur nuwer beskawings, of u kan besluit om as 'n jong stam te begin, gereed om 'n ouer en dekadente ryk aan te gaan, of u kan besluit om die kaart heeltemal te randomiseer en speel in 'n willekeurig gegenereerde wêreld. Die keuse is joune!

Aggressors is baie maklik om te leer danksy die uiters duidelike handleiding en hulpmiddels. Duik geleidelik in die spel en verken al die beskikbare opsies. "

By die gebruik van die historiese begin, word elke nasie voorgestel aan die situasie waarmee sy destyds te doen gehad het. Daar is geen koekiedrukker gebruik om die verskillende beskawings te maak nie. Om elkeen te speel, voel anders as om 'n ander een te speel. Vir diegene onder u wat 'n ewekansige speletjie wil hê, kan die spel opgestel word om so te speel met ewekansige kaarte, ens. Die ontwikkelaars, Kubat Software, beklemtoon dat die spel ongelooflik modvriendelik is. As u 'n ewekansige kaart speel, begin die beskawings nie met 'n stad nie; hierdie tipe spel laat 'n gewone 4x speler meer tuis voel. U sal van onder na onder in u beskawing moet werk.

My dank aan Kubat Software vir hul baie goed uitgevoerde tutoriale. Daar is beide 'n basiese en gevorderde tutoriaal vir drie beskawings: Rome, Kartago en Ptolemaïese Egipte. Die meeste tutoriale in speletjies blyk aan die einde aanmekaar geslaan te word, as dit hoegenaamd teenwoordig is. Die in Aggressors neem die speler by die hand deur die spel.

So raak die spel die lieflike plek of laat dit 'n nare smaak in u mond? Aggressors is beslis 'n speletjie wat ek bly is dat dit vervaardig is. Die spel is baie dieper en meer kompleks as ander in die genre. Dit voel asof jy Rome of die Antigonids na die vooraanstaande posisie in die Middellandse See lei. U kry nie die gevoel dat u beskawing B van A, B, C, D, E speel nie. Die aandag aan detail, en nog belangriker vir historiese detail, is duidelik tydens die speel. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
Plasings: 1831 Joined: Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

Plaas deur AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of Migrasie. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “Geluk”. It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – Invloed. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. Vae victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! You can watch the Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


Kyk die video: WildersPVV v KlaverGL; Er is geen partij blanker dan GroenLinks!. Politiek